Tekijänoikeuskriittiset kannanotot tapaavat usein keskittyä mediateollisuuteen ohjelmistoteollisuuden jäädessä vähemmälle huomiolle. Tämä ei ole sattumaa. Toki perusoikeuksien rapautus ja kansalaisten ajojahdit ovat myös ohjelmistotuottajien taholta tuomittavia, mutta he eivät yksinkertaisesti harrasta tällaisia aktiviteetteja läheskään mediamoguleita vastaavalla innolla. Ainakin osasyy asiaan on selvä: maailman ohjelmistotuotanto ei yksinkertaisesti ole yhtä riippuvainen tekijänoikeuksista kuin nykyinen mediabisnes. Osin tämä johtuu jälkimmäisen harhaisesta tuotekeskeisestä näkökulmasta alalla, jolle palvelukeskeinen lähestymistapa soveltuisi luontevammin. Osin kyse on kuitenkin myös alojen laadullisemmista eroista.
Monille tulee ohjelmistoalan konkretiana mieleen kauppojen hyllyiltä myytävät ohjelmapaketit. Tämä on kuitenkin harhaanjohtava mielikuva. Suurin osa ohjelmistokehityksestä tapahtuu enemmän tai vähemmän räätälöityjen ratkaisujen parissa. Tämä ohjelmoijien leijonanosan leipäpuu on samalla ohjelmistoteollisuuden osa-alueista vähiten tekijänoikeuksista riippuvainen.
Yritysten sisäinen ohjelmistokehitys omiin tarpeisiin tapahtuu triviaalisti tekijänoikeuksista melko lailla riippumatta. Ilman tekijänoikeuksia tietovuotojen vaikutus mahdollisesti hieman kasvaisi, joskin yrityssalaisuus- ja -vakoilulainsäädäntö tarjoavat haluttaessa tekijänoikeuslaista riippumattomia keinoja puuttua näihin.
Yritysten välisissä tilaustöissä taas ehdot voidaan määritellä sopimusoikeudellisesti tarvitsematta rasittaa koko yhteiskuntaa yksinoikeusjärjestelmillä. Vuotojen vaikutus voi taaskin olla hieman suurempi, mutta yllä mainittujen keinojen lisäksi näihin voidaan osin varautua sopimussanktioilla. Osassa tapauksia palvelun myynti on lisäksi käypä vaihtoehto ohjelmiston itsensä myynnille.
Mutta entäpä ne hyllyltä saatavat ohjelmapaketit? Pelien tapauksessa trendi on aika selvä: ison rahan tuotannot sidotaan yhä enemmän ja enemmän verkkoon. Massiivisten moninpelien tapauksessa sidonta on luonteva: pelaamiseen tarvitaan hyvin ylläpidetyt palvelimet, joihin pääsystä laskuttamalla pelin kehitystyö rahoitetaan. Malli on hyvin palvelukeskeinen, eikä riipu juurikaan lakisääteisistä yksinoikeuksista.
Yksinpelien tapauksessa sidonta muuttuu keinotekoiseksi, mutta silti lopulta teoriassa tehokkaaksi. Toistaiseksi tuottajat ovat soveltaneet lähinnä erilaisia DRM-järjestelmiä vaihtelevalla menestyksellä. Moni peli on saanut runsaasti risuja kehnosti toimivista ja pelaamista estävistä virityksistä, jotka on lopulta helppo murtaa. Toisaalta innovatiivisesti palveluakin DRM:n lisäksi tarjoava Steam näyttäisi porskuttavan hyvin.
Tulevaisuudessa näkisin yksinpelienkin siirtävän varsinaista toiminnallisuuttaan verkkoon pelivalmistajan palvelimille. Pelkän DRM:n voi aina murtaa, mutta kokonaisten pelin osien uudelleentoteuttaminen onkin jo potentiaalisesti kertaluokkia hankalampaa. Kehityskulku ei toki ole pelkästään positiivinen: käytettävyys pakostakin kärsii, ja avoimuuskin lähinnä vähenee entisestään. Vaakakupissa kuitenkin painaa enemmän, ettei peliä sinänsä rehdisti palveluna myyvän bisneksen tarvitse lytätä kansalaisoikeuksia olennaisena osana toimintaansa. Lisäksi trendi tuntuu olevan aika väistämätön: valmistajilla ei yksinkertaisesti ole luottamusta tekijänoikeusjärjestelmän toimintaan – ja syystäkin.
Mitä tulee pienemmän rahan indie-tuotantoon, näiden kustannukset on mahdollista kattaa ihan vain kunniajärjestelmällä — joka on käytännössä tilanne nytkin! Hyvät pelit hyvällä markkinoinnilla voivat kerätä kohtuullisesti rahaa lyhyessäkin ajassa. Esimerkiksi The Humble Indie Bundle-kampanja keräsi tekijöille ja valikoiduille hyväntekeväisyysjärjestöille yli miljoonan parissa viikossa, eivätkä pelit edes olleet enää uusinta uutta.
Mutta entäpä hyllyjen hyötyohjelmat? Peruskäyttäjän varusohjelmistotarpeen voi jo nykyisellään täyttää lähes kokonaan vapailla (ja epävapailla mutta ilmaisilla) ohjelmistoilla, joten suljettujen ja maksullisten vaihtoehtojen melko pieni tuotannonala ei ole yhteiskunnallisesti järin tarpeellinen. Vapaiden ohjelmistojen kiihtyvälle kehitykselle tekijänoikeudet eivät taas ole kovin oleellisia. Ns. copyleft-ohjelmistot toki käyttävät hyväkseen tekijänoikeuslakia varmistaakseen johdannaisteostenkin vapauden, mutta moni vapaa projekti pärjää varsin hyvin muutenkin. Muutosten suljettuna pitäminen on usein jo käytännön syistä huono idea, ja onpa hyvä mainekin kehittäjäpiireissä eduksi.
Jäljelle jäävät lähinnä ammattilaisohjelmistot erikoistuneisiin tarpeisiin, joita ei vapailla ohjelmilla saada riittävän hyvin tyydytettyä kovin lähitulevaisuudessa. Niiltä osin kuin näitä ei helposti muuta palvelupohjaisiksi, Piraattipuolueen 5-10 vuoden kaupallisen yksinoikeuden malli kattaisi nykymuotoisen teollisuuden tarpeet varsin hyvin. Kokonaistehokkuuden kannalta parempi ratkaisu saattaisi silti olla jopa strategisten alojen vapaiden ohjelmistojen kehittäminen tai ostaminen julkisen sektorin taholta. Tämä kun vähentäisi ohjelmistoalalla yleistä pyörien uudelleenkeksimistä, yhteensopivuusongelmia sekä niistä johtuvia usein tarkoituksellisia markkinahäiriöitä. Lisäksi vapaiden ohjelmistojen saatavuus helpottaisi kilpailua niitä käyttävillä aloilla.
Tekijänoikeudet etenkään nykylaajuudessaan eivät siis ole erityisen tärkeitä ohjelmistotuotannolle. Toki moni tämänkin alan tekijä on yksinoikeuksiinsa kiintynyt, vaikka lobbaus- ja ajojahtimääristä päätellen selvästi mediapuolta vähemmän. Se ei kuitenkaan tarkoita, että tekijänoikeusjärjestelmän rapistuminen uhkaisi osaavan ohjelmoijan leipäpuuta tai ohjelmistotuotannon tulevaisuutta.